My logo

Tips & Tricks – Artlantis

  ใน Artlantis เราจะสามารถดึงเอาไฟล์ภาพมาประกอบกับโมเดลของเราได้ หรือที่เราเรียกกันว่า Texture นั่นเอง โดยการใช้งาน Texture นั้น เรายังสามารถนำคำสั่งนี้มาประยุกต์ใช้กับโมเดลของเราได้ในหลายๆ รูปแบบ ลองมาดูกันว่า คำสั่ง Texture นี้มีรูปแบบการใช้งานอย่างละเอียดอย่างไร และจะนำไปประยุกต์ใช้กับโมเดลของเราได้อย่างไรบ้าง อย่างที่กล่าวไปข้างต้นว่า Texture ก็คือไฟล์ภาพที่เราสามารถดึงมาได้จากแคตตาล็อก หรือจะนำเข้ามาจากคอมพิวเตอร์ของเราโดยตรงด้วยวิธีการลากไฟล์มา (Drag and Drop) ก็ได้ โดยให้เราทำการดึงไฟล์มาลงบนหน้าต่าง Preview และเข้าไปจัดการตัวไฟล์ Texture นี้ได้ที่หัวข้อ Shaders เพื่อทำการปรับแก้ต่างๆ เพิ่มเติม   เราสามารถทำการแก้ไขจากส่วน Parameter ด้านบนในหัวข้อ Shaders นี้ได้ หรือจะแก้ไขโดยตรงที่หน้าต่าง Preview นี้เลยก็ได้เช่นกัน จับและขยับตัวรูปภาพให้อยู่ในตำแหน่งที่เราต้องการด้วยการคลิกซ้ายบนภาพตามปกติ และคลิกที่มุมสีฟ้านี้เพื่อปรับขนาดของภาพ ถ้าต้องการหมุน (Rotate) ก็แค่เอาเม้าส์วางค้างไว้บนไฟล์ภาพ จะมีสัญลักษณ์โปรเจคเตอร์แสดงขึ้นมา ให้เราคลิกที่จุดสีเหลืองเพื่อทำการหมุนภาพตามตำแหน่งที่ต้องการ ในกรณีที่ต้องการสแนปตัวขอบภาพกับโมเดลของเราก็ทำได้ง่ายๆ โดยการคลิกเลือกบริเวณขอบภาพที่ต้องการ และกด Shift ค้างไว้ จากนั้นลากไปสแนปกับโมเดลของเราได้เลย ไฟล์ภาพที่จะดึงเข้ามานั้นสามารถดึงเข้ามาได้ทั้งไฟล์ .jpeg .tiff หรือ .png และไฟล์ภาพอื่นๆ ในกรณีที่ดึงเข้ามาด้วย .png หรือไฟล์ภาพใดๆ ที่มีแบคกราวด์ใสให้เราคลิกใช้งานคำสั่ง Use Alpha Chanel เราก็จะสามารถแมพภาพลงไปแบบไม่มีสีแบคกราวด์ได้แล้ว ลำดับภาพบนหรือล่างนี้สามารถจัดการได้โดยการ Drag ชื่อของไฟล์ตามลำดับที่ต้องการ ภาพไหนอยู่ลำดับแรก การแสดงภาพก็จะอยู่ด้านบนสุด หรือในส่วนนี้เราจะทำการ Group Texture เข้าด้วยกันก็ได้ เพียงแค่ Drag ชื่อไฟล์ภาพเข้ามาอยู่ด้วยกัน อีกทั้งยังสามารถ Merge ภาพเข้าด้วยกันตามตำแหน่งที่ต้องการได้ ทีนี้เราลองมาดูอีก 1 วิธี ที่เราสามารถนำการจัดการภาพ Texture นี้ มาใช้กับโมเดลเราง่ายๆ อย่างการแมพภาพตามแพทเทิร์นที่เราต้องการ ยกตัวอย่างภาพลายกระเบื้อง หรือจะเป็นภาพ Wallpaper ก็ได้ เพียงดึงภาพลงไปยังโมเดลของเรา จากนั้นไปที่ Shaders แล้วคลิก ‘Edit the Map Dimension’ หรือตัวไอคอนที่เขียนว่า HV นี้ ที่มาจากคำว่า Horizontal และ Vertical นั่นเอง ให้เราติ้กถูกใต้คำว่า Repeat เพื่อแมพภาพซ้ำไปในแนวนอนและตั้ง หรือติ้กถูกที่ Mirror เพื่อให้แพทเทิร์นของภาพที่เราแมพไปนั้น มีการ Mirror ด้วย หรือคลิก Flip ตามไอคอนถัดมานี้ได้ด้วยเช่นกัน แล้วแต่แพทเทิร์นที่เราต้องการ ตกแต่งสระว่ายน้ำนี้เพิ่มเติมด้วย Shaders : Water เพื่อความสมจริงยิ่งขึ้น เพียงแค่การแมพภาพด้วยคสั่ง Texture นี้เราก็สามารถทำให้โมเดลของเราดูสมบูรณ์ขึ้นได้แล้ว บทความ : เปี่ยมแข พลอินทร์

คำสั่งการใส่แสง IES Light ใน Artlantis 6 เราสามารถนำไฟล์รูปแบบของแสงไฟนามสกุลไฟล์ .ies จากนอกตัวโปรแกรมที่ให้มาใส่เพิ่มเติมได้ ค่าแสง IES < Illuminating Engineering Society > เป็นค่าแสงที่ทางผู้ประดิษฐ์หลอดไฟได้ทำการจำลองค่าความสว่างขนาดและทิศทางของไฟประดิษฐ์เพื่อทดลองคุณสมบัติของหลอดไฟ ตัวอย่างรูปแบบของแสง IES แบบต่างๆ 1.นำ File ที่ได้ทำการใส่ไฟเข้ามาใน Artlantis แล้วไปคลิกที่หัวข้อ Lights 2.เลือกไฟที่ต้องการเปลี่ยน แล้วคลิกที่รูปแบบของแสงไฟที่รูปด้านล่างทางขวาจะเป็นการเลือกแสงแบบ IES Light 3. Browse หา File นามสกุล .ies ที่เราต้องการ เสร็จแล้วกด Open 4.รูปแบบค่าของแสง IES ที่เราเลือกก็จะเปลี่ยนแทนและสามารถปรับใช้งานได้ทันที ไฟล์.IES เป็นไฟล์ที่เก็บข้อมูลของแสงที่มีที่มาจากการอ้างอิงไฟแบบ Downlight ที่ทางบริษัทต่างๆ ผลิตขึ้นมาขาย ไฟล์ประเภทนี้จะใช้ในงาน Architectures เสมอ ดังนั้นถ้าเราต้องการแสงที่ใช้เกี่ยวกับแสงในงาน Architectures เราต้องใช้แสงแบบ IES โดยสามารถหาโหลดได้ตามเว็บไซต์ทั่วไป ตัวอย่าง Link Download IES light  : http://www.mrcad.com/download-free-ies-lights/ http://www.derekjenson.com/3d-blog/ies-light-profiles http://sketchupvrayresources.blogspot.com/2011/11/download-free-ies.html เราสามารถใส่ตำแหน่งแสงในโปรแกรม ArchiCAD ก่อนส่งออกไปโปรแกรม Artlantis ได้ โดยตัวโปรแกรม ArchiCAD จะยังจำค่าของแสง IES อยู่ และเราสามารถทำการแก้ไขได้อีกครั้งตอนส่งไปโปรแกรม Artlantis นายกรีฑา บัวระดก Technical Support A/E/C 3D

Artlantis 6 เป็นเครื่องมือสำหรับการทำงาน Rendering ที่มีประสิทธิภาพ เพราะโปรแกรมมีคุณสมบัติในการทำงาน Render ได้อย่างเร็ว เนื่องจากระยะเวลาในการ Render มีความสำคัญมาก ในโปรแกรม Artlantes 6 มีคำสั่งการทำงานที่สามารถเพิ่มคุณภาพ รวมถึงความเร็วของการ Render โดยจะอยู่ในส่วนของ Physical Engine Physical Engine คือ การปรับค่าต่างๆ ทั้งความละเอียดของภาพ, ขนาดของภาพ, Resolution เพื่อให้เราสามารถควบคุมระยะเวลาในการ Render ได้ หากต้องการ Render ที่เร็วมาก ณภาพก็จะน้อยลง แต่หากต้องการคุณภาพมาก การ Render ก็จะช้าลงนั่นเอง โดยคำสั่งจะอยู่ในโหมต Perspectives: Setting ข้อดี: การตั้งค่าตั้งแต่เริ่มต้นจะสามารถ Save การตั้งค่าครั้งแรกให้เป็น Default ได้ โดยในกรณีที่มีการ Render ของมุมหลายๆ มุม แต่ต้องตั้งค่าเหมือนกัน เราสามารถเลือกจาก Default และเปลี่ยนมุมมองได้ไม่ต้องตั้งค่าใหม่ในทุกๆ มุมอีกครั้ง เครื่องมือหลักของส่วน Physical Engine จะมี 3 ส่วนคือ Rendering Size จะมีขนาดของงานให้ตาม Solution ของเครื่องที่ใช้งาน Ambiance จะมีให้เลือกรูปแบบของประเภทงาน (Interior, Exterior, Low Light) Setting คือ ประเภทของความเร็วที่ต้องการใช้งาน (Speed, Medium, Quality) ซึ่งคุณภาพและความเร็วของแต่ละรูปแบบก็จะแตกต่างออกไปตามประเภทของงานที่ต้องการ Render ภาพอธิบายความแตกต่างของการตั้งค่าของแต่ละประเภทการใช้งาน Physical Engine : Exterior + Speed = Rendering Time : 1.29 Physical Engine : Exterior + Medium = Rendering Time : 1.52 Physical Engine : Exterior + Quality = Rendering Time : 2.23 ส่วนของ Interior จะใช้เวลามากกว่า Exterior เพราะต้องตั้งค่าหลายส่วนทั้งงาน Material, Lighting, Model ดังนั้นการ Rendering จะนานกว่าและ เครื่องมือที่ช่วยให้การใช้แสงภายในไม่มากเกินไปคือ “ Low Light ” เพื่อในการตั้งค่าเร็วและไวมากยิ่งขึ้น Physical Engine : Low Light + Quality = Rendering Time : 59.52   Physical Engine : Low Light + Medium = Rendering Time : 31.28 Physical Engine : Low Light + Speed = Rendering Time : 14.34 ภาพเปรียบเทียบความเร็วที่แตกต่าง ขนาดของภาพก็มีผลสำหรับความเร็วในการ Render ซึ่งดังตัวอย่างการตั้งค่าเหมือนกัน ต่างกันที่ส่วนของขนาดภาพ ทำให้ระยะเวลาต่างกันด้วยเช่นกัน สำหรับใครที่ใช้ Artlantis 6 Render และมีปัญหาว่าทำไมโปรแกรมเรนเดอร์ช้า หรือคุณภาพดูหยาบทริปนี้คงช่วยให้เข้าใจในการตั้งค่าได้ง่ายขึ้น ไม่ว่าจะ Exterior หรือ Interior โดยเราต้องเข้าใจก่อนว่าเราอยากได้คุณภาพของภาพ หรือเวลาที่น้อยลง หากอยากได้ทั้ง 2 อย่างเวลาก็จะเพิ่มขึ้นนั่นเอง ไม่ยากใช่ไหมคะ Tips & Tricks: สุดารัตน์ ทิพย์ทวีชัย

สำหรับ Tips & Tricks Artlantis ประจำเดือนนี้ เราจะมาแนะนำให้ผู้อ่านทุกท่านได้รู้จักกันกับ ‘กระจก’ แบบต่างๆ ใน Artlantis 6 พร้อมทั้งลงลึกถึงหลักการในการตั้งค่าที่ในเวอร์ชั่นหลังๆ นั้น ทาง Abvent ได้พัฒนาให้มีตัวชุด Shaders หลากหลายรูปแบบมากขึ้น ดังนั้นถ้าเราสามารถจับจุดในหลักการตั้งค่าต่างๆ ได้แล้ว ก็จะสามารถทำงานได้อย่างง่ายดาย และช่วยลดระยะเวลาในการตั้งค่าของเราไปได้เยอะเลยทีเดียว Shaders กระจกใน Artlantis 6 จะมี 6 ตัวหลักๆ ด้วยกัน คือตัว Bottleshader (กระจกสี), Glass Brick (บล็อคแก้ว), Glass (กระจกใส), Granulated Glass (กระจกฝ้า), Neon Glass (กระจกนีออน) และ Transparent Fresnel (กระจกเคลือบ) ซึ่งแต่ละตัวก็จะมีจุดประสงค์ในการใช้งานต่างๆ กันไป แต่ในความต่างนั้นก็ยังมีความเหมือนอยู่ ซึ่งก็คือส่วนของการตั้งค่าของกระจกที่สามารถจำแนกออกมาได้เป็น  4 เรื่องหลักๆ ดังนี้ ค่า Reflection (การสะท้อน) ลักษณะการตั้งค่า Reflection นั้น จะเป็นการกำหนดค่าลงไปด้วยสี ถ้าสีที่เราเลือกนั้นยิ่งอ่อนเท่าไหร่ (สีขาว) การแสดงผลของ Shader กระจกจะยิ่งมีคุณสมบัติในการสะท้อนมากขึ้นเท่านั้น ดังนั้นในกรณีที่เราต้องการตั้งค่ากระจกให้มีคุณสมบัติเป็นกระจกสีทั่วไปที่สามารถมองทะลุผ่านได้ เราควรตั้งค่าสีของ Reflection ให้เป็นโทนสีเข้ม ไม่เช่นนั้นกระจกที่เราต้องการอาจกลายเป็นกระจกเงาไปเลยก็ได้ ดังภาพตัวอย่าง ใช้ Shader เป็นตัว Bottleshader และเปรียบเทียบการตั้งค่าระหว่างสีดำ และสีขาว ได้ดังนี้                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                             ค่า Shininess (ความมันเงา) เราสามารถปรับระดับค่า Shininess ได้ตั้งแต่ 0 – 1000 ซึ่งลักษณะการแสดงผลค่าความมันเงาของกระจกนั้น จะขึ้นอยู่กับการตั้งค่า Reflection ในข้อ 1 ด้วย ถ้ากระจกมีคุณสมบัติการสะท้อนน้อย (ใช้ค่าสีดำ) อาจจะเห็นการแสดงผลของ Shininess ได้ไม่ชัดเจน ดังตัวอย่างด้านล่างนี้ได้ปรับให้ค่า Reflection เป็นกลาง (ใช้ค่าสีเทา) จึงมีคุณสมบัติในการสะท้อนนิดหน่อย จะสังเกตได้ว่าภาพซ้ายมือกระจกจะดูขุ่นๆ คล้ายกระจกฝ้า ต่างกับภาพทางด้านซ้ายที่จะมีความเงาวิ้งวับ ค่า Transparency (ความโปร่งใส) การกำหนดค่า Transparency จะเป็นลักษณะการกำหนดค่าสีเช่นเดียวกันกับ Reflection โดยค่าสีที่เราเลือกนั้น จะแสดงผลจริงบนผิวกระจก เหมาะกับงานที่ใช้ลักษณะกระจกเป็นกระจกเคลือบสีต่างๆ สามารถเลือกสีที่เราต้องการในส่วนของการตั้งค่า Transparency ได้เลย เช่นเดียวกันกับหลักการตั้งค่าของ Shader : Bottleshader ซึ่งก็คือการนำ Glass มาตั้งค่า Transparency ใหม่ให้เป็นสีเขียวนั่นเอง ค่า Refraction (การหักเห) การตั้งค่า Refraction นั้น ตัวโปรแกรมจะมีรูปแบบคุณสมบัติการหักเหในแบบต่างๆ ให้เราเลือกใช้ หรือในกรณีที่ ต้องการจะกำหนดค่าให้เหมาะสมกับวัสดุของเราเอง ก็สามารถพิมพ์ค่า Refraction ตามที่ต้องการลงไปได้เลยตั้งแต่ 0.50 – 10.00 โดยลักษณะการแสดงผลของค่า Refraction นั้นจะช่วยให้เงาสะท้อนของวัสดุกระจกมีความสมจริง  สังเกตได้จากภาพตัวอย่างด้านขวา จะเห็นว่าเงาสะท้อนที่เกิดขึ้นจะมีลักษณะของการหักเหของเงาที่อาจมีความสั่นและเบลอตามธรรมชาติ   นอกเหนือจากนี้ สำหรับ Shaders กระจกประเภท Glass Brick, Granulated Glass, Neon Glass และ Transparent Fresnel นั้น ก็คือการต่อยอดลักษณะการตั้งค่าเพิ่มขึ้นไปในรายละเอียดเฉพาะด้านต่างๆ เช่น Glass Brick ก็คือกระจกประเภทที่เราสามารถเลือกรูปภาพต่างๆ Mapped ลงไปได้ ไม่ใช่เพียงเฉพาะแต่ลวดลายบล็อคแก้วทั่วไปเท่านั้น หรือในส่วนของตัว Transparent Fresnel ที่เราสามารถปรับรูปแบบการแสดงผลของเงากระจกเคลือบได้อย่างละเอียด โดยไม่จำเป็นต้องอาศัยตัว Shader : Water Fresnel มาทำเป็นเงาคลื่นของกระจกเคลือบ เหมือน Artlantis เวอร์ชั่นก่อนๆ แล้ว สามารถปรับลักษณะของเงาได้ทั้งในส่วนของรูปแบบการบิดของคลื่นตามแนวแกน X, Y ต่างๆ อย่างละเอียด   กระจกนั้นก็เป็นอีกหนึ่ง Shader ที่จะช่วยทำให้งานเรนเดอร์ของเรานั้นมีความสมบูรณ์ และดูสมจริงยิ่งขึ้นได้ แต่แน่นอนว่าการตั้งค่ารายละเอียดของวัสดุกระจกนั้น ยิ่งรายละเอียดเยอะ ก็อาจจะแฝงมาด้วยระยะเวลาในการประมวลผลภาพเรนเดอร์ที่อาจจะต้องใช้เวลา และช้าไปบ้าง ดังนั้นสิ่งสำคัญที่จะมาช่วยได้ก็คือการตั้งค่าแค่เฉพาะจุดสำคัญในการตั้งค่าหลักๆ ของกระจกประเภทต่างๆ ไว้ เพียงเท่านี้ ก็สามารถเพิ่มประสิทธิภาพให้กับงานเรนเดอร์ของเราได้เยอะทีเดียว By Tong AEC J

ในการทำงานนำเสนอภาพนิ่งเสมือนจริง การที่จะได้ภาพออกมาสวย จำเป็นจะต้องตั้งค่า Material ต่างๆ เพื่อให้งานออกมาเสมือนจริงมากขึ้น ยกตัวอย่างเช่น ค่าความสะท้อนของวัสดุ (Reflection) ค่าความโปร่งใสของวัสดุ (Transparency), ค่าความขรุขระของผิว หรือรอยเซาะร่อง (Bum | AppliCAD Co., Ltd. ในการทำงานนำเสนอภาพนิ่งเสมือนจริง การที่จะได้ภาพออกมาสวย จำเป็นจะต้องตั้งค่า Material ต่างๆ เพื่อให้งานออกมาเสมือนจริงมากขึ้น ยกตัวอย่างเช่น ค่าความสะท้อนของวัสดุ (Reflection) ค่าความโปร่งใสของวัสดุ (Transparency), ค่าความขรุขระของผิว หรือรอยเซาะร่อง (Bump) ในการตั้งค่าแต่ละครั้งจะต้องใช้เวลานานเพื่อให้ได้ Material ที่ตรงกับความต้องการของเรา สำหรับในงานอื่นก็ต้องตั้งค่าใหม่ทำให้เสียเวลาเป็นอย่างมาก จะดีแค่ไหนหากเราสามารถที่จะเก็บค่า Material เพื่อนำไปใช้งานต่อได้ ในงานครั้งต่อๆ ไป โปรแกรม Artlantis มีฟังก์ชั่นที่ชื่อว่า Postcard สามารถจัดเก็บค่า Material ในงานของเราเอาไว้ได้ในรูปแบบของจานสี 1.ในโปรแกรม Artlantis Version 6 ฟังก์ชั่น Postcard จะอยู่ที่ Icon ขวาบนของหน้าจอทำงานโปรแกรม 2.เมื่อ Click เข้ามาแล้วจะเจอหน้าต่างการจัดการ Postcard ขึ้นมา 3.ทำการ Click รูปภาพ ที่ต้องการดึง Material ขึ้นมา ยกตัวอย่างเช่น ต้องการค่า Material ของหลังคาบ้านหลังนี้ในรูปมาใช้งาน 4.ต้องการนำค่า Material ของหลังคา นำมาใส่แทน Material สีแดง ในงาน 5.ให้ทำการ Click ที่หลังคา ค้างเอาไว้แล้วนำไปวางไว้ที่วัสดุ ที่ต้องการ 6.เมื่อเสร็จแล้ว ค่า Material ของหลังคานั้น จะถูกนำมาใช้งาน เช่น เฉดสี ค่าความมัน เป็นต้น *คำสั่ง Postcard จะนำค่า Material เข้ามาใช้ แต่ไม่นำลาย Texture ของวัสดุมาใช้งาน ในกรณีที่เราไม่มี Material นั้นในโปรแกรม Artlantis วิธีการสร้าง Postcard เพื่อนำไปใช้งาน 1.เลือก icon ตามรูปบนหน้าต่างจัดการ Postcard ตามรูปขึ้นมา จะเป็นการ Save ค่า Material ทั้งหมด ออกไปเป็นรูปภาพ พร้อมทำการตั้งชื่อเพื่อบันทึกเก็บไว้ในโปรแกรม Artlantis 2.เมื่อบันทึก (Save) เรียบร้อยแล้วกลับมาดู หน้าต่าง Postcard จะเห็นหน้าตาของงาน        คำสั่ง Postcard บน Artlantis จะช่วยจัดเก็บข้อมูล Material บนงานคุณไปใช้งานต่อได้ พร้อมทำงานต่อไปที่ใช้วัสดุซ้ำๆ กัน ได้ให้กลายเป็นเรื่องง่ายๆ การทำงานของคุณก็จะสนุกยิ่งขึ้นด้วย Artlantis Tips & Tricks: Huneiji

My logo